Restoration Games выпустили новую коробку Unmatched, в которую вошли четыре персонажа: Хеллбой, Эйб Сапиен, Лиз Шерман и Баба-яга.
Релиз совсем свежий, но первые партии уже сыграны — и какое-то понимание героев начинает складываться. Поэтому решили не откладывать и постепенно разобрать всех — начнем с Лиз Шерман.
Характеристики
Мув 3, дальник. Вводные очень даже неплохие, но есть нюанс: у нас 15 карт без буста. Поэтому усиливать манёвр Лиз не очень любит, а иногда ей банально нечем.
16 хп — тоже хорошо. Правда, это компенсируется отсутствием хила и довольно хрупкими защитами: базово в колоде нет защиты выше тройки.
Помощников тоже нет, поэтому перекрываться и отправлять кого-то вместо себя в заварушку не получится — всё приходится делать самой: и атаковать, и получать урон в лицо.
Абилка
В начале каждого хода Лиз обязана в открытую сбросить нижнюю карту своей колоды. Если это карта огня, она наносит 1 урон одному бойцу противника в своей зоне. Если обычная — может переместиться на расстояние до двух ячеек.
Но главное — если Лиз должна сбросить карту огня, вместо этого она берет ее в руку. Это работает как с абилкой, так и с эффектами карт — например, с засадой. Исключение — сброс из-за перебора руки.
То есть у нас есть постоянный добор по способности. А если карта всё-таки улетает в сброс, получаем мув в качестве компенсации — тоже не самый плохой размен в некоторых ситуациях, учитывая нашу проблему с бустами.
Карты
Пройдёмся по всей колоде по порядку и отдельно разберём фишки и взаимодействия, которые я успел заметить.
Evade
Синяя защитная тройка с добором. Ничего особенного — просто помогает держать темп. Две штуки.
Feint
Самая базовая уловка в трех экземплярах. Всегда приятная карта, к тому же с бустом 3. Иногда это будет важно.
Rekindle
Одна из колодообразующих карт. Замешивает из сброса три любые карты, поэтому у Лиз потенциально бесконечная дека — как у Зимнего Солдата и Сорвиголовы. За счет этого она может играть в несколько разных стилей, но об этом чуть позже.
Однозначно одна из тех карт, которые совсем не хочется потерять по абилке. Но есть минус — значение 2: в атаке ее могут отменить, а в защите может быть больно.
Буст 3, две штуки.
B.R.P.D. Training
Карта, которая есть у всех персонажей коробки, кроме Бабы-яги. Универсальная тройка с добором и перемещением. Два в одном: передышка и стычка.
Кидаем в защиту, чтобы не получать две атаки подряд и не проседать по руке. Или используем перемещение, чтобы зайти в зону соперника под абилку.
Буст 1, две штуки.
Burning Barrier
Первая карта огня в нашем списке. Универсальная двойка, которая немедленно запрещает бойцу противника перемещаться, а после боя наносит 1 урон каждому вражескому бойцу в его зоне.
Иногда имеет смысл сыграть ее первой атакой, если думаем, что соперник захочет отойти: запираем его на месте и следом несем вторую. Еще ей неплохо чистить помощников. А вот как защита — так себе. Разве что нам критично не дать сопернику выйти из зоны.
Целых три штуки этого добра.
Pyrotechnics
Карта огня, универсальная тройка. После боя можно положить до двух любых карт из руки под низ колоды в любом порядке.
Очень полезный эффект: мы сами решаем, что окажется снизу и с чем сработает абилка в следующие ходы. Хотя бы на время убираем влияние рандома.
Из идей: класть карты под низ, чтобы уменьшить руку — так мы снова можем сделать два маневра вместо активных действий. Передаем инициативу, а сами убегаем в другой конец поля.
Таких три штуки, что клево.
Fleeting Moments
Переходим к красным картам — и сразу вкусное. Четверка, после боя мы и соперник сбрасываем по случайной карте из руки.
Но помним про абилку: если нам выпадает карта огня, она отправляется обратно в руку. Поэтому особенно приятно играть Fleeting Moments, когда огня у нас много — шанс, что сбросится только соперник, становится выше или вовсе равен 100%.
Буст 3, три штуки. Чистый каеф.
Flame Flash
Огненная красная единичка. Во время боя сбрасывает нижнюю карту колоды. Максимум может превратиться в пятерку — почему, расскажу чуть позже.
Но главная прелесть даже не в этом: она дает дополнительное действие. Поэтому особенно хочется подстроить низ колоды так, чтобы не потерять полезную карту, а даже наоборот — добрать огонь по абилке.
Их три штуки, поэтому можно накопить несколько и прокинуть комбу: сначала повыбивать защиты, а закончить все сильной атакой.
Из идей: через Pyrotechnics положить карты огня под низ колоды и заранее подготовить Flame Flash под нужный розыгрыш.
Fireball
Пятерка в атаку, которая после боя наносит 1 урон всем бойцам противника на смежных с защищающимся ячейках. Заставляет соперника лишний раз не держать своих бойцов вплотную.
Особенно полезна в матчапах, где герой любит перекрываться помощниками: против Робин Гуда, Сунь Укуна, Малдуна или Шекспира.
Две штуки. Пойдет.
Incinerate
Всеми любимая семерка Йеннифер. Соперник может сбросить две карты с руки, чтобы игнорировать ее значение.
Крутая картонка: либо разменивается сразу в три карты, либо заставляет противника принимать урон.
Но в колоде она всего одна, поэтому стабильно крутить вокруг нее план не получится. А вот если все сложится…
Из идей: бить, когда у соперника маленькая рука. Или прокинуть комбу единичками с дополнительными действиями, вытащить из него защиты — и закончить семеркой, когда сбрасывать уже нечего.
Searing Clarity
Ну и переходим к приемам. Замешивает любую боевую карту из сброса обратно в колоду и при этом не тратит действие.
Тоже приколдесная штука. В зависимости от матчапа можно возвращать именно те карты, которые сейчас особенно нужны. Например, уловки. Или Rekindle, если мы потеряли ее по абилке или соперник отменил эффект — а уже через нее вернуть обратно и сам Searing Clarity.
Из идей: если охотимся за конкретной картой, которая уже есть в сбросе — сначала играем прием и замешиваем ее в колоду, а уже потом маневрируем. Так немного повышаем шанс добора.
Что важно: она перемешивает колоду, как и Rekindle — поэтому нужно быть аккуратным, если мы недавно сыграли Pyrotechnics. Внизу колоды все может сломаться.
Три штуки — мое почтение.
Fight or Flight
Ну и последняя карта. Прием, который добирает карту и перемещает ее на расстояние до 5 ячеек — в том числе через бойцов противника. А по онгоингу еще и дает +1 к значению всех наших боевых карт. Сбрасывается в начале следующего хода Лиз.
То есть играем прием, подлетаем в нужную зону — и наша семерка превращается уже в восьмерку. А затем все защитки на 2–3 становятся тройками и четверками, что уже звучит довольно солидно. Плюс таким перемещением можно выйти из зажима.
Эту карту почти всегда хочется иметь в руке: это одновременно баф всех наших карт и маневр на 5. А буститься, напомним, Лиз не любит. Поэтому Fight or Flight — один из главных кандидатов на возвращение через Rekindle.
Тоже три шутки.
Стили игры
Из-за абилки и устройства колоды у Лиз открывается сразу несколько геймпланов. Но самое интересное — их можно сочетать между собой и по ходу партии переходить от одного к другому. Эта гибкость позволяет нам подстраиваться под многих оппонентов.
Фатиг
Колода у нас теоретически бесконечная, поэтому каких-то соперников можно просто пережить. Замешиваем обратно защиты и приемы и включаем Fight or Flight, когда нужно выдержать серию атак.
Ресурсы
Можно крутить Fleeting Moments и Incinerate, постепенно выбивая ценные карты из руки соперника и лишая его возможности больно нас атаковать.
Дальше развилка: либо доводим игру до фатига, либо пользуемся ситуацией и добиваем противника сами.
Агрессия
У Лиз хороший добор с абилки и эффектов карт, а Flame Flash позволяет собирать длинные цепочки действий.
Всё так же подрубаем онгоинг, крутим единички, вытаскиваем защиты и держим темп — а затем заканчиваем серию сильной атакой. Ну или без особых церемоний просто бьём каждый ход тем, что есть.
Автоурон
Его у нас хватает и с абилки, и с Burning Barrier. Поэтому можно сетапить низ колоды: подкладывать туда огоньки через Pyrotechnics и стабильно раздавать автоурон по зоне.
Матчапы
Чтобы понять, как Лиз стоит с каждым персонажем нужен большой наигрыш. Пока его ни у кого нет, но по имеющемуся уже опыту и способностям, можно выделить группы героев. Это мои ощущения и предположения, поэтому тут я могу ошибаться.
Нам комфортно
Как правило, нам хорошо против тех, кто активно сбрасывает карты. Поэтому мы не боимся играть с Йеннифер и Трисс, Медузой или ресурсным Джинном.
Ещё один приятный тип матчапов — хрупкие персонажи с большим количеством одно хпш ных помощников. Автоуроном, Burning Barrier и Fireball расчищаем поле, а потом спокойно добираемся до героя.
Хорошо чувствуем себя и против тех, кто не умеет быстро закрывать игру. Если соперник не давит уроном, можем просто пережить его за счёт бесконечной колоды.
Отдельно забавный матчап — Локи. Через Pyrotechnics можно складывать его Трюки под низ колоды, а затем сбрасывать их абилкой Лиз.
Можем играть
Пока это самая мутная категория — слишком мало партий. Но за счёт гибкости Лиз можно подстраиваться под очень разных соперников. Например, Эредина попробовать заагрессировать с первых ходов, а против Синдбада — крутить уловки.
Скорее всего, именно здесь многое будет решать не сам матчап, а выбранный под него геймплан.
Мы страдаем
Лизочка боится высоких значений, потому что наши защиты в основном на 2–3. Даже под Fight or Flight это всего 3–4 — против стабильных пятерок и выше всё ещё маловато. Поэтому хп начинает утекать очень быстро.
Из таких соперников — например, Бигфут, Хеллбой, Энни Кристмас и Люк Кейдж. Против последнего у нас вроде бы неплохо работает абилка, но этого недостаточно: он просто убивает нас быстрее, чем мы успеваем реализовать свой план.
Сильные и слабые стороны
Плюсы
Главная сила Лиз Шерман — вариативность. Мы не привязаны к одному геймплану: можем начать с одной стратегии, а по ходу партии перейти к совсем другой, если понадобится. Причем их можно не только менять, но и смешивать между собой в нужной пропорции.
К тому же у нас много способов крутить колоду под себя: возвращать нужные карты, сетапить низ, собирать цепочки дополнительных действий. Когда всё складывается, у Лиз открывается много пространства для решений.
Минусы
Но за эту гибкость приходится платить рандомом. По абилке могут начать массово улетать обычные карты — и особенно больно, если среди них окажется Rekindle. Тогда мы не только остаёмся без добора огоньков, но и заметно быстрее прожигаем колоду.
Вместо того чтобы заниматься своей игрой, приходится срочно стабилизироваться: возвращать потерянное и следить, чтобы не закончились ключевые ресурсы. Да и нужные карты могут просто не прийти вовремя.
Поэтому в одной партии Лиз собирает красивый движок, а в другой колода решает немного поиграть против нас. Чем-то напоминает Пандору — Данону привет.
Выбор преимущества
Позиция
Если мы умеем находить Fight or Flight и хотим рашить, то берем первую. Если нет — скорее вторую: потому что в начале хода мы с высокой вероятностью добираем еще одну карту и не можем сделать два маневра, так как будет перебор руки.
Еще один аргумент в пользу второй позиции — возможность сыграть в защиту Pyrotechnics и убрать огонечек под низ колоды. И это хорошо, потому что в самом начале мы особенно зависим от рандома. Так хотя бы первые срабатывания абилки можно заранее сделать предсказуемыми — и успеть подготовиться.
Поле
Выбор зависит от матчапа и нашего плана. Для агрессии лучше карта с центром для дальников на 2–3 — чтобы каждый ход доставать соперника без буста.
Для фатига и игры от дистанции — большая карта с центром 5 для ближников: там удобнее бегать и растягивать партию.
Если нужен промежуточный вариант, берём центр на 4 — для Лиз он тоже вполне комфортный.
Выводы
Выводы сами сделайте пж. Умом подумайте.



Комментарии
Комментарии к этой статье закрыты.
Войти, чтобы комментироватьПока нет комментариев — будьте первым.